quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Conceitos Básicos de Multimédia - Parte 2

Conceitos Básicos de Multimédia - Parte 2

3. Linearidade e não-linearidade

3.1. Sistemas de Multimédia Linear

É um sistema passivo com um nível de transferência onde o utilizador recebe a informação, instrução, suporte e entretenimento sem qualquer controlo sobre o conteúdo da apresentação, ou seja, a passagem de conteúdos de multimédia através de ações pré-programadas.

3.2. Sistemas de Multimédia Não-Linear

É um sistema com um nível de transferência de informação mais elevado. O utilizador pode participar activamente na apresentação, tendo a possibilidade de optar pela manipulação de diferentes conteúdo.
A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola. Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.

4. Tipos de produtos multimédia

4.1. Baseados em páginas

São desenvolvidos segundo uma estrutura do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos médios tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as páginas utilizando hiperligações.
Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts.
Os tipos de media estáticos ou baseados em páginas são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixeis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. Exemplos: Livros, revistas e jornais.  

4.2. Baseados no tempo

Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados, permitindo, desta forma, definir o momento em que dois ou mais estão visíveis.
A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts. A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas e no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição de conteúdos.
Por outro lado, os tipos de media dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera. Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando,respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma animação. Outros exemplos: Programas de TV, cinema e clips de vídeo. 


5. Tecnologias Multimédia


5.1. Representação digital

Através desta representação é possível utilizar programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. Realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazená-los em suportes, como CD e DVD. Na representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.

Representação gráfica de um sinal analógico; de um impulso eléctrico; de um sinal amostrado e quantizado
A primeira figura mostra o exemplo de um sinal que assume uma gama de valores contínuos no tempo, este tipo de sinal é designado por sinal analógico enquanto que os sinais que um computador processa são designados por sinais digitais. Os sinais digitais que circulam nos circuitos de um computador são constituídos apenas por dois níveis de tensão eléctrica  Ao nível mais baixo é associado o valor lógico 0 e ao nível mais alto o valor lógico 1.
Se os sinais que circulam num computador ou gerados por um teclado são digitais o sinal que o microfone produz é analógico. Assim, para obter este sinal no computador há necessidade de digitalizá-lo, ou seja, converte-lo para uma sequência de bits. A digitalização de um sinal analógico é composta pelas fases de amostragem, quantização e codificação.

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